KSM-Soccer Spielregeln

KSM - Soccer ist ein Online-Fußballmanager, bei dem es darum geht die Geschicke eines Vereins in die Hand zu nehmen und durch gezieltes Training, Transfers und Vereins-Management ein schlagkräftiges Team aufzubauen, um so möglichst viele Titel zu gewinnen. Der Unterschied zu herkömmlichen Offline-Fussballmanagern besteht darin, dass man nicht alleine an seinem Computer spielen muss, sondern gegen eine Vielzahl an echten Mitstreitern.
1.1 Saisonablauf Jede Saison besteht aus 65 ZATs (Spieltage), wobei zurzeit 4 ZATs/Woche (Dienstag, Donnerstag, Samstag, Sonntag) stattfinden. Die Auswertung beginnt jeweils um 20 Uhr (siehe Terminplan). Eine Auswertung dauert ca. 45 Minuten. An einem ZAT können Liga-, Pokal-, Europapokal- oder Freundschaftsspiele stattfinden. An jedem ZAT müssen Spieler- und Angestelltengehälter (Co-Trainer) bezahlt werden. Training findet täglich statt; auch an Spieltagen. Die Trainingsauswertung beginnt jede Nacht um 2:00 Uhr.
1.2 ZAT/NMR Jeder User, der einen Verein hat, muss VOR jedem ZAT eine Zugabgabe machen. Dies erfolgt, indem man sich min. einmal vor jedem ZAT in seinen Account einloggt. Loggt ein User sich nicht vor einem ZAT ein, so gilt sein ZUG als nicht abgegeben und der User bekommt einen NMR. Free-Account User werden bei überschreiten von 7 NMR als Trainer des Vereins entlassen. Premium Account User werden bei überschreiten von 30 NMR als Trainer des Vereins entlassen. Wenn ein User NMR gesammelt hat, dann werden pro ZAT wo eine Zugabgabe stattgefunden hat, 3 NMR abgezogen bis keine NMR mehr vorhanden sind.
1.3 Vereinsbewerbung Jeder angemeldete und freigeschaltete User kann sich für freie Vereine bewerben (max. 3 Bewerbungen). Täglich werden Vereine die seit mind. 3 Tagen keinen Trainer mehr haben, um 12 Uhr vergeben, so dass man schnellstmöglich einen Verein bekommt. Dabei wird so vorgegangen, dass der Verein sich immer für den Trainer mit der höchsten Managerpunktzahl entscheidet. Haben mehrere User die gleiche Punktzahl, so bekommt der User den Verein, der sich als erster für diesen beworben hat. Ist ein Verein länger als 3 Tage ohne Manager, bekommt der User der sich bewirbt direkt den Zuschlag. Bei der 1. Vereinsübernahme erhält der User eine Wechselsperre von 2 ZAT. Bei jeder weiteren Übernahme wird eine Wechselsperre von 65 ZAT vergeben. Alle freien Teams finden Sie unter dem Menü- Punkt "freie Teams" im internen und externen Bereich. Einfach Land, verfügbare Liga und Verein auswählen und Bewerbung abschicken.
1.4 Vereinswechsel Nach Ablauf der Wechselsperre kann jeder User sich für freie Vereine bewerben, es gilt Punkt 1.3.0. Der aktuelle Verein wird dann wieder frei und ein anderer User kann sich für diesen bewerben. Einmal pro Saison ist es Premium-Usern möglich, ihre Wechselsperre (unter 36 ZATs) auf 0 herabzusetzen. Die Kosten betragen dafür stets 50 ZATs. Eine Anfrage diesbezüglich ist zu richten an info@ksm-soccer.de. Wechselsperren, welche aus einer Bestrafung resultierten, sind von dieser Option ausgenommen.
1.5 Ligensystem KSM-Soccer- Der online Fußballmanager wird zurzeit in 50 Ländern a 7 Ligen zu je 18 Mannschaften aufgeteilt. Dabei gibt es eine 1.Liga, zwei 2.Ligen und vier 3.Ligen. Der erste der 1.Liga gilt am Ende einer Saison als nationaler Meister. Beim Abstieg von Liga 2A wird per Zufallsgenerator entschieden in welche Liga (3A oder 3B) man absteigt. Beim Abstieg von Liga 2B wird per Zufallsgenerator entschieden in welche Liga (3C oder 3D) man absteigt. Ein Abstieg aus den dritten Ligen ist nicht möglich, die letzten 4 Vereine nehmen auch in der Folgesaison am Spielbetrieb der dritten Ligen teil. Bei Punktgleichheit in der Tabelle, zählt dann die Tordifferenz und dann die Anzahl der geschossenen Tore, danach das Los. In jeder Saison spielt jedes Team 2-mal gegen alle anderen, wobei es eine Hin- und eine Rückrunde gibt.
1.6 Europapokalmodus Es gibt jede Saison einen ChampionsCup und einen EuroCup. Die Anzahl der Teilnehmer aus jedem Land wird durch die EURO-3-Jahreswertung bestimmt. Je nachdem wie gut/schlecht ein Land in den Vorsaisons abgeschnitten hat, desto mehr/weniger Teilnehmer hat das Land in der kommenden Saison. Die EURO-3-Jahreswertung finden Sie unter dem Menü-Punkt "Statistik".
1.6.1 EC und CC in Zahlen 1. Hauptrunde EC setzt sich wie folgt zusammen:

- 148 Direktplätze
- 50 Pokalsieger
- 18 EC-Qualifikanten
- 39 CC-Qualifikanten die in der CC-Quali
ausgeschieden sind.
- 1 Titelverteidiger

macht 256 Teams in Runde 1
macht 128 Teams in Runde 2
macht 64 Teams in Runde 3
macht 32 Teams in Eunde 4
macht 16 Teams in Runde 5 + 16 Teams aus der CC-Vorrunde 2ter. = 32 Teams
macht 16 Teams im Achtelfinale

CC-Vorrunde

13 Sieger der CC-Quali
50 Direktplätze
1 Titelverteidiger

Alle ausgeschiedenen Teams der CC-Quali starten in der 1. Runde des EC
1.6.2 EC und CC Qualifikation Zuerst wird CC & CC-Quali verteilt - danach der Pokalsieger in den EC und erst dann werden die EC-Plätze der Liga verteilt.
1.7 Nationaler Pokalmodus Im nationalen Pokal spielen alle Vereine eines jeweiligen Landes mit. Meister und Pokalsieger erhalten ein Freilos in der ersten Runde. Sollte der Meister auch Pokalsieger sein, so wird per Zufall ein willkürliches Team aus dem Land mit einem Freilos ausgestattet. Es wird in jeder Runde nur ein Spiel ausgetragen. Bei Torgleichheit nach 90 Minuten erfolgt eine Verlängerung über 30 Minuten, sollte es nach 120 Minuten noch Remis stehen, gibt es ein Elfmeterschießen, bis ein Sieger gefunden wurde. Die Auslosung erfolgt per Zufall, so dass jedes Team in jeder Runde auf jedes andere Team treffen kann. Niederklassige Teams haben gegenüber höherklassigen Teams Heimrecht. Das Endspiel findet auf einem neutralen Platz statt. Die Pokaleinnahmen werden abhängig von der Ligenzugehörigkeit verteilt. Bei Duellen 1.Liga gegen 1. Liga, 2.Liga gegen 2. Liga, 3.Liga gegen 3. Ligawerden die Einnahmen zu 50%:50% verteilt. Bei den Duellen 2.Liga gegen 1. Liga und 2.Liga gegen 3. Liga werden die Einnahmen zu 66,7%:33,3% verteilt. Bei dem Duell 3.Liga gegen 1. Liga bleiben 100% der Einnahmen beim Drittligisten. Das Siegerteam erhält die komplette Prämie. Diese werden im Spielbericht angezeigt. Der nationale Pokalsieger nimmt in der nächsten Saison am EC Cup teil. Sollte sich der Pokalsieger direkt für den CC oder die CC-Quali qualifiziert haben, spielt der unterlegene Pokalfinalist im EC. Ist der Pokalfinalist bereits für CC, CC-Quali oder EC qualifiziert, wird der zusätzliche EC-Startplatz gemäß der Ligaplatzierung vergeben. Sollte der Pokalfinalist sich für die EC-Quali qualifiziert haben, wird der zusätzliche EC Quali-Startplatz gemäß der Ligaplatzierung vergeben. Sollte der Pokalsieger sich in der Meisterschaft für den EC Cup oder EC Cup-Quali qualifiziert haben, spielt der Pokalfinalist in der kommenden Saison nicht international, sondern wird der zusätzliche EC-Startplatz gemäß der Ligaplatzierung vergeben.
1.8 Freundschaftsspielmodus(FSS) Im Menüpunkt „Saison“ unter „Freundschaftsspiele“ kann jedes Team an den ausgewiesenen Terminen ein Freundschaftsspiel bestreiten. FSS können an spielfreien ZAT’s vereinbart und durchgeführt werden, d.h. an ZAT’s an denen ein Europapokalspiel/Pokalspiel stattfindet, an welchen das jeweilige Team nicht teilnimmt. Um ein FSS durchführen zu können, muss man zunächst einen Termin wählen, die Einnahmenverteilung aus den Zuschauergeldern festlegen und dann einen Gegner wählen. Es können nur Teams ausgewählt werden, die an dem Termin noch kein Spiel haben. Der ausgewählte Gegner bekommt Ihre Anfrage und kann nun entscheiden, ob er gegen Sie spielen will oder nicht. Sie selber können auch Anfragen erhalten, welche Sie annehmen oder ablehnen können. Ein einmal angenommenes FSS kann nicht mehr gelöscht werden. Dieses FSS ist dann Pflicht und kann bei Nichtabgabe des Zuges zu einem NMR führen.
2.1 Bilanz Unter dem Menüpunkt „Bilanz“ können Sie Ihren aktuellen Kontostand sehen, sowie eine Aufschlüsselung Ihrer Einnahmen und Ausgaben der laufenden Saison und des letzten Spieltages.
2.1.1 Eintrittspreise Weiterhin kann man in der Stadionübersicht die Eintrittspreise für Steh-, Sitz-, überdachte Steh- und Sitzplätze, sowohl für VIP-Logen festlegen. Dabei ist zu beachten, dass sich die zukünftige Zuschauerzahl daraus ergibt, wie hoch der Eintrittspreis ist und wie angesehen (IMAGE – genauer dazu noch Punkt 3.6.0) der eigene Verein, sowie der Gegner ist. Ebenfalls ist entscheidend, ob man ein FSS oder ein Liga-, Pokal- oder internationales Spiel hat. Für Premium Account-User (siehe 6.2.0) besteht die Möglichkeit die Eintrittspreise für Pflichtspiele und Freundschaftsspiele getrennt voneinander einzustellen.
2.2 Stadion Alles rund ums Stadion kann hier bearbeitet werden.
2.2.1 Stadionausbau Hier können Sie Ihr Stadion ausbauen. Jedes Stadion besteht aus 6 Blöcken, wobei maximal 3 gleichzeitig ausgebaut werden können. Einfach den gewünschten Block anklicken und die neue Anzahl(alte Plätze + neue Plätze) eingeben und den Ausbau bestätigen. Dabei ist zu beachten, dass jeder Block eine maximal begrenzte Ausbaukapazität von 35.000 Einheiten hat. Jeder Stehplatz benötigt eine Kapazität von 1, jeder Sitzplatz von 1,35 und jeder VIP-Platz von 25. Außerdem kann die Stadionperipherie erweitert werden (dazu gleich mehr unter 2.2.3). Die jeweiligen Ausbauzeiten sowohl für Peripheriebauzeiten als auch bei Stadionausbauten werden sowohl vor Ausbau, als auch danach angezeigt. Fehler, die durch falsche Eigenangabe entstehen, werden nicht rückgängig gemacht. In dem Untermenü Stadion Ansicht/Ausbau kann man aber nicht nur das Stadion erweitern, sondern es auch z.B. mit besserem Rasenzustand, einer Anzeigetafel oder Rasenheizung ergänzen. Diese Ergänzungen bewirken ein höheres "Ansehen" des Stadions und daher sind die Leute auch bereit einen höheren Eintrittspreis zu bezahlen.
2.2.2 Stadionumfeld Hier können Sie u.a. ein Jugendinternat, einen Bahnhof oder eine Autobahn bauen, wenn Sie das nötige Kleingeld auf ihrem Konto haben. Der Trainingsplatz gehört zu jedem Stadion standardmäßig dazu.
2.2.3 Gebäudeanzeige Unter Gebäudeanzeige haben sie alles was im Stadion bzw. drum herum ist auf einen Blick. Hier kann man schnell erkennen, wo es noch hapert und in welchem Bereich man am besten weitere Investitionen vollzieht.
2.3 Werbeeinnahmen Unter dem Menü-Punkt Werbung kann man immer für eine Saison seine Werbepartner auswählen. Die Werbeeinnahmen sind grundsätzlich von dem Image des Vereins abhängig (siehe 3.6.0 Image-Regelung). Die Angebote der Werbepartner gelten für die Gesamtlaufzeit. Wenn man erst am 10.ZAT einen Werbevertrag annimmt, dann bekommt man nur anteilsmäßig seine Werbegelder, da schon 10 ZAT's verstrichen sind. Bei Abschluss eines Werbevertrages bekommt man einen Teil sofort auf sein Konto überwiesen, den Rest bekommt man auf die Dauer einer Saison ausbezahlt, d.h. jeden ZAT einen Teil. Es gibt für jede Werbefläche mehrere mögliche Werbepartner. Hier kann es sich lohnen, die erhaltenen Angebote zu vergleichen.
2.3.1 Sponsor Wenn Ihr im Untermenü "Finanzen" auf "Sponsor" geht, könnt ihr auf einen Werbebanner von KSM klicken und erhaltet 50.000 KSM $ auf euer Konto. Dies geht aber nur in Abständen von 24 Stunden.
2.4 Lizenzvergabe KSM-Ligen Nach Berechnung des 34. Ligaspieltages erfolgt die Lizenzüberprüfung der KSM-Liga. Jeder Verein mit einem negativen Kontostand wird gemäß den Bedingungen seiner Liga (siehe folgende Abschnitte) geprüft und kann mit Punktabzug bestraft werden. Der Punktabzug erfolgt sofort und hat somit unmittelbar Einfluss auf die Tabelle der Liga. Ein negativer Punktestand führt am Saisonende immer automatisch zum Zwangsabstieg - unabhängig vom Tabellenplatz. In Liga 3 bewirkt ein negativer Punktestand zum Saisonende die Entlassung des Trainers.
2.4 Lizenzvergabe KSM-Ligen Nach Berechnung des 34. Ligaspieltages erfolgt die Lizenzüberprüfung der KSM-Liga. Jeder Verein mit einem negativen Kontostand wird gemäß den Bedingungen seiner Liga (siehe folgende Abschnitte) geprüft und kann mit Punktabzug bestraft werden. Der Punktabzug erfolgt sofort und hat somit unmittelbar Einfluss auf die Tabelle der Liga. Ein negativer Punktestand führt am Saisonende immer automatisch zum Zwangsabstieg - unabhängig vom Tabellenplatz. In Liga 3 bewirkt ein negativer Punktestand zum Saisonende die Entlassung des Trainers.
2.3.1 Sponsor Wenn Ihr im Untermenü "Finanzen" auf "Sponsor" geht, könnt ihr auf einen Werbebanner von KSM klicken und erhaltet 50.000 KSM $ auf euer Konto. Dies geht aber nur in Abständen von 24 Stunden.
2.4.1 Lizenzbedingungen für Liga 1 Kontostand mind. -10 Mio KSM$: keine Abzüge
Kontostand zwischen -10 Mio KSM$ und -20 Mio KSM$: 6 Punkte Abzug
Kontostand zwischen -20 Mio KSM$ und -30 Mio KSM$: 12 Punkte Abzug
Kontostand zwischen -30 Mio KSM$ und -40 Mio KSM$: 18 Punkte Abzug
Kontostand niedriger als -40 Mio KSM$: 100 Punkte Abzug
2.4.2 Lizenzbedingungen für Liga 2 Kontostand mind. -10 Mio KSM$: keine Abzüge
Kontostand zwischen -10 Mio KSM$ und -15 Mio KSM$: 6 Punkte Abzug
Kontostand zwischen -15 Mio KSM$ und -20 Mio KSM$: 12 Punkte Abzug
Kontostand zwischen -20 Mio KSM$ und -25 Mio KSM$: 18 Punkte Abzug
Kontostand niedriger als -25 Mio KSM$: 100 Punkte Abzug
2.4.3 Lizenzbedingungen für Liga 3 Kontostand mind. -5 Mio KSM$: keine Abzüge
Kontostand zwischen -5 Mio KSM$ und -9 Mio KSM$: 6 Punkte Abzug
Kontostand zwischen -9 Mio KSM$ und -13 Mio KSM$: 12 Punkte Abzug
Kontostand zwischen -13 Mio KSM$ und -17 Mio KSM$: 18 Punkte Abzug
Kontostand niedriger als -17 Mio KSM$: 100 Punkte Abzug
3.1 Managerbüro Hier kann man alle relevanten Daten des eigenen Accounts einsehen. Es ist eine allgemeine Gesamtübersicht und Einstellungen betreffend Ergebnisanzeige und Spielermenüs können getroffen werden. Ebenso kannst du deinen Imagewert bzw. die Imageprognose für die nächste Saison sehen. Auch die Festlegung der Quicklinks (für PA-User siehe Punkt 6.2.0 Premium Account)findest du darin.
3.2 Terminplan Dieses sehr wichtige Menü dient zur Anzeige, wann wieder ein ZAT ist und ob ein FSS, Liga-, Pokal- oder Eurospiel anliegt. Zwischen allen ZAT's muss sich ein User mindestens einmal in seinen Account einloggen um einen gültigen Zug zu erhalten. Geschieht dies nicht, erhält der User einen NMR. Bei 7 NMR in Folge wird der User entlassen und der Account gelöscht (siehe dazu auch Punkt 1.2.0 ZAT/NMR).
3.3 Ergebnisse & Tabellen Hier kann man alle Ergebnisse des Spiels einsehen. Man wählt ein Land und eine Liga und bekommt dann von dieser Liga die Spieltagsergebnisse, Ansetzungen und die Tabelle angezeigt. Klickt man auf das Ergebnis, so bekommt man den Spielbericht angezeigt. Ebenfalls können hier die Noten der eingesetzten Spieler eingesehen werden. Zusätzlich kann man sich die nationalen Pokalspiele (Landesauswahl treffen), die internationalen Spiele anzeigen lassen.
3.4 Freundschaftsspiele Hier kann man eigene Freundschaftsspiele starten oder annehmen und die Ergebnisse, sowie Ansetzungen der eigenen FSS anzeigen lassen. Beim Klick auf das Ergebnis bekommt man den Spielbericht angezeigt. Näheres hierzu unter dem Punkt 1.8.0 "Freundschaftsspielmodus".
3.5 Torschützen Hier wählt man ein Land und eine Liga und bekommt dann eine Liste der Torschützen der jeweiligen Liga angezeigt.
3.6 Internationale Vertreter Diese Übersicht dient der besseren Orientierung im internationalen Geschäft. Hier kann zu jedem Land schnell geschaut werden, wie viele Starter und vor allem welche Teams des Landes noch international welchen Wettbewerb spielen.
3.7 Imageregelung Das Image ist das "Ansehen" des Vereins. Je höher das Image ist, umso höher kann man auch die Eintrittspreise festlegen. Siehe Punkt 2.2.1 Eine genaue Beschreibung zur Berechnung des Image mit detaillierten Tabellen findet ihr auf folgender Homepage: http://www.versus167.de/ksmwiki/index.php/Image
4.1 Profi-Kader In der Kaderübersicht finden Sie alle Ihre Profispieler aufgelistet und nach Position sortiert. Es wird nur ein Teil der Spielereigenschaften angezeigt. Die Anzeige umfasst auch noch: Das Alter, die Stärke/ein Stärke, die Nationalität, die Talentstufe (EWS), einen Marktwert und die restliche Vertragslaufzeit. Um eine detaillierte Übersicht zu erhalten, klickt man einfach auf den Spieler. Es öffnet sich ein kleines Fenster, in welchem alle Eigenschaften, Vertragsdetails und Statistiken über diesen Spieler enthalten sind. Per Klick auf das Notizblatt in einer Spielerzeile können Sie den Spieler auf den Transfermarkt setzen. Es ist möglich eine Mindestablöseforderung festzulegen. Ein grüner Haken zeigt an, dass sich dieser Spieler bereits auf dem Transfermarkt befindet. Bei Klick auf diesen grünen Haken wird der Spieler wieder vom Transfermarkt genommen und alle bereits erhaltenen Angebote werden gelöscht. Am Ende der Spielerliste wird die verbleibende Vertragslaufzeit angezeigt.
4.1.1 Detailansicht Unter Detailansicht gibt es die Möglichkeit die Eigenschaften der eigenen Spieler direkt zu vergleichen. Alle Fähigkeiten der Spieler werden hier gerundet angezeigt.
4.1.2 Verträge/Vertragsverlängerungen Unter dem Bereich Verträge hat man eine finanzielle Übersicht des eigenen Teams. Hier kann man das Gehalt einsehen, die Vertragsdauer und auch noch die Dauer bis der nächste Vertrag verhandelt werden kann. Ein Spieler ist 35 ZAT nach Vertragsabschluss erst wieder bereit einen neuen Vertrag abzuschließen. Dies erfolgt über den Button "Vertrag verlängern. Dann können die Verhandlungen starten, nachdem der Spieler seine Wünsche zur Vertragsdauer und seinem Gehalt geäußert hat. Sollten Sie die Wünsche des Spielers nicht erfüllen wollen, kann der Spieler eine Bedenkzeit von 96 Stunden einfordern. In dieser Zeit entscheidet sich der Spieler, ob er den angebotenen Vertrag annehmen wird. Aufgrund der Bedenkzeit der Spieler sollte spätestens 3 ZAT vor Ablauf des Vertrages mit dem Spieler verhandelt werden. Spieler die geliehen sind, können kein neues Vertragsangebot erhalten, diese wechseln am Ende der Leihzeit zurück zum verleihenden Verein.
4.1.3 EWS-Planung Die EWS ist die Talentstufe des Spielers. Sie unterscheidet sich in fünf Stufen, die durch die unterschiedlichen Farben der Schuhe dargestellt werden. Es gibt die Stufen Gold (riesig), Silber (groß), Bronze (mittel), Braun (klein) und Schwarz (kein). Diese EWS-Stufen können sich verändern. Die genauen Details können Sie dazu hier einsehen: http://www.versus167.de/ksmwiki/index.php/EWS. Die EWS eines Spielers kann sich aufgrund der Noten in Pflichtspielen, des Alters oder aufgrund von Einsatzzeiten positiv wie auch negativ verändern. In dieser Übersicht ist es möglich zu sehen, welche kommulierte Wahrscheinlichkeit für jeden Spieler Ihres Teams aktuell Anwendung finden würde. Die EWS findet immer zum Saisonende statt, daher sollte man sich nicht erschrecken, wenn zu Saisonbeginn überall ein dickes Minus beim Spieler steht. Für PA-User ist die Ausführung noch umfassender. Hier können die EWS-Wahrscheinlichkeiten für jede Eigenschaft individuell eingesehen werden, was die Kaderplanungen vereinfacht.
4.1.4 Stärke/Einsatzstärke der Spieler Die Stärke der Spieler setzt sich jeweils aus den 12 Einzeleigenschaften Widerstandskraft, Zuverlässigkeit, Schuss, Passen, Kopfball, Zweikampf, Ballkontrolle, Geschwindigkeit, Übersicht, Deckungsarbeit, Aggressivität, und Disziplin zusammen. Diese Eigenschaften sind für jede Position unterschiedlich gewichtet, aber es gibt für jede Position einen extrem wichtigen Skills, einen sehr wichtigen Skill, einen wichtigen Skills und 8 weitere Skills. Die Einsatzstärke ergibt sich dann aus der Stärke des Spielers und den Eigenschaften Kondition, Fitness und Moral. Die maximale Einsatzstärke kann 115% der Stärke betragen. Die minimale Einsatzstärke kann 20% der Stärke betragen. Die Einsatzstärke ist der ausschlaggebende Punkt für die Spiele Ihres Teams, da diese in die Simulation des Spiels einfließen.
4.2 Aufstellung Eines der wichtigsten Teile im Spiel ist die Aufstellung. Man wählt eine vorgegebenen Formationsvarianten und bekommt diese auf dem Spielfeld angezeigt. Nun kann man jede freie Position mit einem Spieler besetzen. Setzt man einen Stürmer in die Abwehr, so spielt er zwar dort, aber natürlich lange nicht so gut, als wenn er auf seiner angestammten Position spielen würde. Auf der Ersatzbank kann man 5 Spieler platzieren, die gegebenenfalls eingewechselt werden können. Unter dem Spielfeld sind alle Profispieler eines Vereins aufgelistet. Zuerst werden alle aufgestellten Spieler, dann die Reservespieler und zum Schluss alle Spieler des erweiterten Kaders angezeigt. Im unteren Bereich werden noch ein paar Informationen angezeigt. Hier findet man die aktuelle Stärke der Mannschaft und die aktuelle Formation. Mit einem klick auf den Aufstellungsbutton wird die Aufstellung festgelegt. Rechts neben den Spielern findet sich noch die Anzeige der Durchschnittsnote, die der Spieler in den bisherigen Spielen erzielen konnte, sowie seine erhaltenen Leistungsboni. Diese Faktoren sind bei der EWS-berechnung (Talentstufe) am Ende der Saison von Bedeutung.
4.3 Auswechslungen Die Auswechslungen im Spiel werden durch den Computer vorgenommen. Ist ein Spieler verletzt, so wird automatisch der Spieler eingewechselt, der auf dieser Position den höchsten Stärkewert hat. Sollte es positionsfremder Spieler genommen werden müssen, würde dieser entsprechende Stärkeabzüge bekommen. Sieht ein Torwart die rote Karte, wird ein Feldspieler ausgewechselt und der Ersatztorwart kommt ins Spiel. In Pflichtspielen sind 3 Auswechslungen möglich, in Freundschaftsspielen bis zu 7. Ein Spieler muss aber mindestens 25 Minuten gespielt haben, damit es als Einsatz mit Note gewertet wird. Desweiteren können vor dem Spiel in Abhängigkeit von Spielstand und Spielminute Auswechslungen festgelegt werden. Verletzt sich ein Spieler vor einem Wechsel, der an keinen bestimmten Spielstand geknüpft ist, so wird dieser Wechsel automatisch vorgezogen.
4.4 Sperren Bekommt ein Spieler 5 x die gelbe Karte ist er für ein Spiel gesperrt (im Europapokal bei 3 gelben Karten). Bei einer gelb/roten Karte ist der Spieler im Normalfall für ein Spiel gesperrt. Bei einer roten Karte wird der Spieler über einen zufälligen Zeitraum gesperrt. Alle Karten werden separat gezählt einmal für den Europapokal, einmal für die Liga und einmal für den Nationalen Pokal und wirken sich entsprechend nur im jeweiligen Wettbewerb aus. Karten bei Freundschaftsspielen (FSS) haben keine Auswirkungen auf nachfolgende Spiele. Sperren können in der Spieleransicht eingesehen werden. Außerdem gelten Sperren saisonübergreifend und werden entsprechend nicht beim Saisonübergang gelöscht.
4.5 Training Unter dem Menupunkt könnt ihr das Training einstellen. Es ist gegliedert in 5 Teile. 1. das Mannschaftstraining, wo ihr einstellen könnt was die gesamte Mannschaft trainieren soll. 2. das Einzeltraining. Hierbei könnt ihr jeden Spieler individuell trainieren. Beim Training ist es möglich die Profis, Amateure und Jugendspieler zu trainieren. Es werden alle Spieler sortiert nach Positionen angezeigt. Im oberen Teil findet ihr zwei Select Boxen, dort könnt ihr einstellen, welche Eigenschaften von den Spielern angezeigt werden sollen. Habt ihr euer Training eingestellt, braucht ihr nur noch bestätigen und schon ist alles fertig. 3. das Gruppentraining. Dieses Tool kann nur mit dem Premium-Account genutzt werden. Hier kann man jeden Spieler noch in eine Gruppe zu einem Co-Trainer einteilen, um speziell etwas zu trainieren. 4. der Co-Trainer. Dieser kann auch nur mit dem Premium-Account genutzt werden. Hier kann man sich neue Trainer einstellen und auch feuern, wobei bei einer Entlassung der Co-Trainer eine Abfindung kassiert. Das Trainingsfenster wird täglich mit den neuen Veränderungen aktualisiert und so könnt ihr die Verbesserungen/Verschlechterungen eurer Spieler sehen. Positive Veränderungen sind grün, negative rot. Für eine detailliertere Trainingsaufschlüsselung eines Spielers, einfach auf den Namen des Spielers klicken und dann in der Kategorie „Eigenschaften“ alle Skills des Spielers einsehen.
4.5.1 Trainingslager PA-User haben die Möglichkeit Ihr Team drei Mal in einer Saison für bis zu drei Tage in ein Trainingslager zu schicken. Hier können dann die Trainingsergebnisse verbessert werden. Dabei kann man je nach den finanziellen Möglichkeit die Lokation als auch die Trainingsart festlegen.
4.5.2 Personal Nur PA-User haben die Möglichkeit bis zu 5 Co-Trainer einzustellen. Die Co-Trainer haben vor allem den Vorteil, dass sie ein individuelleres Training der Spieler ermöglichen und auch die Trainingsleistungen etwas steigern können. Dabei ist zu beachten, dass die Co-Trainer ein Gehalt erhalten, was zu zahlen ist. Die Co Trainer haben auch unterschiedliche Fähigkeiten und hier kan man Spezialisten, z.B. fürs Fitness- oder Torwarttraining verpflichten.
4.5.3 Spieler EWS Hier kann man einsehen, inwieweit sich die Spieler beim letzten Saisonübergang in ihrer EWS verändert haben. Dazu sind noch mal die Vorjahresnoten und Einsatzminuten aufgeführt.
4.5.4 EWS Hinweise Sie erhalten hier Hinweise für die EWS. Auf einen Blick sind hier die Grenzen der EWS ersichtlich.
4.6 Jugendbereich Alle Jugendspieler Ihres Vereins sind hier aufgelistet. Ist ein Spieler mindestens 17 Jahre alt, so kann er in den Profikader aufrücken, indem Sie ihm einen Vertrag anbieten. Jeder Verein kann 5 Jugendspieler besitzen, mit Premium-Account 11. Jeder Jugendspieler, der einen Profivertrag erhält, bekommt keine Wechselsperre. Jugendspieler, denen mit 18 Jahren kein Profivertrag angeboten wurde, verlassen den Verein zu ihrem 19.Geburtstag.
4.7 Amateurbereich Hier werden alle Amateurspieler aufgelistet. Amateurspieler können in die Profimannschaft aufrücken, indem sie einen Vertrag bekommen. Einfach dazu in der Übersicht den entsprechenden Link wählen. Jeder Verein kann 5 Amateurspieler bekommen, mit Premium-Account 11.
4.8 Taktik Im Taktikmenu ist es möglich auszuwählen, mit welcher Taktik die eigene Mannschaft auflaufen soll, eher offensiv oder doch lieber defensiv? Die Härte, Einsatz sowie einzelne andere Optionen sind einstellbar. Jede Aktivität hat Auswirkungen auf das Spiel und auf die einzelnen Spieler selber, z.b. umso höher der Einsatz, desto mehr Fitnessabzüge oder je härter, desto wahrscheinlicher werden Verletzungen und rote Karten. Wenn es mal nicht so läuft, sollte man nicht gleich verzweifeln. Minimale Änderungen können den Verein wieder in die Erfolgsspur führen.
4.9 Medizin Alle Spieler, die verletzt sind, können Sie hier sehen. Es wird ebenfalls angezeigt, wie lange jeder einzelne Spieler noch verletzt sein wird. Verletzte Spieler können nicht am Training teilnehmen und verlieren jedes Training sogar an Skills bei Fitness, Kondition und Moral. Bitte nach einer Verletzung das Training direkt umstellen, da er sonst eventuell weiter an Skills verliert. Es ist möglich für verletzte Spieler eine Reha-Maßnahme zu buchen. Die Reha-Maßnahme kann die Verletzungsdauer des Spielers erheblich senken. Dabei kann man auf unterschiedliche Einrichtungen zurück greifen, die allerdings auch unterschiedliche Kosten verursachen. Es ist bei jeder Verletzung nur eine Reha-Maßnahme möglich.
5.1 Transfermarkt Auf dem Transfermarkt könnt ihr Spieler kaufen und verkaufen. Um schneller einen geeigneten Spieler zu finden stehen euch einige Filterfunktionen zur Verfügung. Nach Wahl dieser Filterfunktionen werden euch alle passenden Spieler angezeigt. Wählt ihr keine Filter aus, so werden alle Spieler angezeigt.
5.1.1 Transfer-Regeln Im Sinne der Fairness und eines manipulationsfreien Spieles ist es notwendig ein paar Grundregeln zu beachten: 1) Transfers zwischen Spielern, die auf ein und demselben PC, der selben IP-Adresse oder im gleichen Haushalt spielen, sind nicht erlaubt. Spieler, die über eine IP, einem PC oder einem Haushalt spielen, haben sich Ingame oder im Forum bei den TransferMods (TM-Mods) zu melden und das gemeinsame Spielen vom selben PC genehmigen zu lassen. 2) Es ist nicht erlaubt Mitspielern bei Transfers „Freundschaftspreise“ zu machen bzw. in sonstiger Art und Weise manipulativ auf dem Transfermarkt tätig zu sein. 3) Jegliche Art von irregulären Transfers können durch die TM-Mods bestraft werden. Dazu zählen z.B. Ausverkäufe vor Vereinswechsel oder Transfers über Dritte. 4) Bei allen Transfers, insbesondere auch bei einem Tausch von Spielern, ist darauf zu achten, dass die Ablösesummen im Rahmen der aktuell vorhandenen Transfermarktentwicklungen liegen und keinen einseitigen Nutzniesser haben. 5) Zwischen zwei Vereinen sind während einer Saison maximal 4 Transfers möglich. Ein Spielertausch zählt als zwei Transfers. Bei Nichtbeachtung dieser Regeln muss mit einer Strafe gerechnet werden, die von Geld- und/oder Punktstrafen bis zum Reset des Teams oder Löschung des Accounts reichen kann, welche vom KSM-Team bestimmt wird.
5.1.2 Verkauf eines Spielers Verkauf eines Spielers: Um einen Spieler auf den Transfermarkt setzen zu können, müssen 17 eigene Spieler im Profi-Kader vorhanden sein (Leih- oder KRK-Spieler zählen nicht zu eigenen Spielern). Beim Spielerverkauf wird der aktuelle Marktwert beim einstellen auf den Transfermarkt festgesetzt. Als Verhandlungsspielraum gilt eine Grenze von +/-50% Solange kein Gebot vorliegt, können die Forderungen (Mindestsumme/Blitztransfersumme) angepasst/verändert werden. Aber der Marktwert kann sich in der Zeit nach oben oder unten verändert haben, so dass die Maximal-Forderungen ggf. auch tiefer ausfallen können, als zum Zeitpunkt des Einstellens. Ist ein Spieler auf dem Transfermarkt aber nur noch 16 eigene Spieler im Kader, wechselt der Spieler nicht, sondern kehrt nach Ablauf der Transferfrist mit einer WS von 5 ZATs in den Kader zurück.
5.1.3 Sofort-Verkauf Der Sofortverkauf bietet eine Möglichkeit, Spieler mit mangelndem Kaufinteresse zu verkaufen. Er kann als Option aktiviert werden, wenn Sie einen Spieler auf den TM stellen. Dieser wird dann nach Ablauf der TM-Dauer für 20% des Marktwertes zum Einstellzeitpunkt ins Nichts (KSM-Friedhof) verkauft. Wird ein Spieler auf den Transfermarkt gestellt und dabei eine Mindestablösesumme eingestellt, ist kein Sofortverkauf möglich. Alternativ gibt es noch die Option, einen Spieler gegen 10% seines Marktwertes direkt zu verkaufen, ohne das dieser auf den Transfermarkt gestellt werden würde und dort eine gewisse Zeit verweilen müsste.
5.1.4 Angebote abgeben Wenn Sie einem Spieler ein Transferangebot machen wollen, dann suchen Sie den Spieler aus, klicken auf den Namen und das nächste Fenster öffnet sich. Je nach Art des Transfers ist es möglich einen Spieler zu kaufen, zu leihen oder zu tauschen. Nun können Sie ein Angebot machen. Sie bestimmen die Ablösesumme (den Tauschspieler), das Gehalt und die Dauer des Vertrages. Wenn Sie alle Einstellungen getroffen haben, dann bestätigen Sie das und es wird überprüft, ob die Einstellungen O.K. sind. Ist dies nicht der Fall, dann müssen Sie ein neues Angebot machen oder die Verhandlungen abbrechen. Wird Ihr Angebot akzeptiert, dann wird es eingetragen und der Manager des anderen Vereins bekommt eine Nachricht von Ihrem Angebot. Nimmt der Manager dies an, so wechselt der Spieler sofort zu Ihnen, ein gegebenenfalls angebotener Tauschspieler wechselt dann sofort zum anderen Verein. Wenn der verkaufende/verleihende Verein nicht gleich annimmt, könnte der Spieler trotzdem nach Ende der Transferzeit (zwischen 5 und 10 Tagen), dessen Ende auf dem Transfermarkt immer am Anfang vor dem Spielernamen zu finden ist, zu Ihnen wechseln, wenn Sie Höchstbietender sind. Bei gleichem Gebot entscheidet das gebotene Gehalt über den Zuschlag.
5.1.5 Angebot annehmen Wenn Sie ein Angebot für einen Ihrer Spieler erhalten haben, dann wechseln Sie zum Transfermarkt Bildschirm, wählen dort die Funktion "eigene Spieler". Dann werden alle Ihre Spieler angezeigt, die sich auf dem Transfermarkt befinden. Bei jedem Spieler steht das aktuelle Höchstgebot da. Wenn Sie nun auf "Angebote einsehen" klicken, werden alle Angebote für den Spieler angezeigt. Sie können nun eines auswählen. Daraufhin folgt eine Zusammenfassung der Angebotsdaten und Sie können nun endgültig das Angebot annehmen. Der Wechsel ist perfekt. Wenn Sie kein Angebot annehmen, wechselt der Spieler nach Ende der Transferzeit automatisch zum Höchstbietenden. Angebotene Tauschspieler erhalten dabei immer einen Vertrag von 65 ZAT.
5.2 Leihspieler Wenn ihr einen Spieler geliehen habt, dann könnt ihr das unter der Filterfunktion "geliehene Spieler" sehen. Unter "verliehene Spieler" sind alle Spieler aufgelistet, die von eurem Verein an einen anderen verliehen wurden. Die Restleihdauer und der Leihverein werden angezeigt. Nach Ablauf der Leihdauer wechselt der Spieler zu eigentlichen Verein zurück, dort bekommt er einen neuen Vertrag, der alte ist hinfällig. Die Dauer beträgt dabei 65 ZAT's und das Gehalt wird der neuen Stärke angepasst. Free darf max. 3 leihen, und 3 verleihen, PA darf max. 6 leihen, und 6 verleihen, gleichzeitig.

Achtung:
- Ein Premium-User darf in Summe maximal 6 Spieler verleihen oder per KRK abgeben, ein Free-User maximal 3
- Ein Premium-User darf in Summe maximal 6 Spieler leihen oder als KRK unter Vertrag nehmen, ein Free-User maximal 3
- Eine andere Art als KRK oder Leihe (z.B. Verkauf zu Saisonbeginn und Rückkauf zu Saisonende) zur Ausbildung oder Leihe von Spielern ist nicht gestattet. Für diese Zwecke müssen zwingend die Transferarten KRK oder Leihe verwendet werden.
5.2.1 Leihe mit Kaufoption Es ist auch möglich Spieler mit einer Kaufoption zu leihen und verleihen. Der Spieler erfüllt seinen Leihvertrag und in den letzten 20 ZAT´s der Leihe kann der leihende Verein dann die Kaufoption mittels Doppelklick auf das Symbol in der Kaderansicht einlösen und den Spieler damit zum angegebenen Preis erwerben.
5.2.2 Tauschgeschäfte Tauschtransfers mit Zuzahlung des "Verkäufers" können nur manuell getätigt werden. Im Gegensatz zu den anderen Transfergeschäften wird das Gebot ansonsten zum Ablauf des Transfers gelöscht.
5.2.3 KRK (Kauf/Rückkauf) Der KRK ist eine Transferart, bei der ein Spieler auf eine bestimmte Zeit einem anderen Verein überlassen wird. Andres als bei der Transferart Leihe, trägt beim KRK der abgebende Verein das anfallende Gehalt der Spieler für diesen Zeitraum. Diese Transferart wird normalerweise zum Aufbau schwächerer Spieler bzw. Spieler, die im eigenen Team nicht genug Einsatzzeit bekommen, genutzt. Daher wird außer dem Gehalt zusätzlich auch noch eine Entschädigungssumme für die Ausbildung des Spielers an den abnehmenden Verein gezahlt.
Beim Kauf-Rückkauf-Transfer wird die Entschädigungssumme + das Gehalt direkt beim Wechsel vom Konto des abgebenden Vereins abgezogen und dem abnehmenden Verein gutgeschrieben. Dabei liegt die maximale Entschädigungssumme (ohne Gehaltskosten) bei 20 Millionen KSM$.

Die Transferdauer eines KRK beträgt mindestens 30 ZATs und maximal 65 ZATs. Nach Ablauf der KRK Transferdauer wechselt der Spieler zurück zum abgebenden Verein (unabhängig davon, ob der abgebende Verein noch einen Manager besitzt oder es dort einen Managerwechsel gab). Dort erhält der Spieler keine Wechselsperre und wird mit einem Vertrag über 65 ZATs zum Wunschgehalt ausgestattet.

Es gibt für den abgebenden Verein vorzeitige Rückholoptionen falls:
- Der aufnehmende Verein managerlos wird
- Aufgrund mangelnder Einsatzzeit des Spielers die Gefahr droht, bzgl. der EWS-Abwertungswahrscheinlichkeit Einsatzzeit einen negativen Wert zu erreichen
In beiden Fällen erfolgt auch eine anteilige Rückzahlung der Entschädigungssumme

Achtung:
- Ein Premium-User darf in Summe maximal 6 Spieler verleihen oder per KRK abgeben, ein Free-User maximal 3
- Ein Premium-User darf in Summe maximal 6 Spieler leihen oder als KRK unter Vertrag nehmen, ein Free-User maximal 3
- Eine andere Art als KRK oder Leihe (z.B. Verkauf zu Saisonbeginn und Rückkauf zu Saisonende) zur Ausbildung oder Leihe von Spielern ist nicht gestattet. Für diese Zwecke müssen zwingend die Transferarten KRK oder Leihe verwendet werden.

Beispiel:
Ein Spieler wird für einen KRK Transfer mit einer Entschädigungssumme von 15 Millionen KSM$ auf den Transfermarkt gestellt und wechselt für eine KRK Dauer von 65 ZATs. Der Spieler hat ein Wunschgehalt von 100.000 KSM$.
Der abnehmende Verein erhält die 15 Millionen KSM$ direkt beim Transfer, aber die eigentliche Entschädigung wären 15 Millionen KSM$ - 6.5 Millionen KSM$ (65*100.000KSM$ Lohnkosten) = 8.5 Millionen KSM$!
Um also eine Entschädigung von 15 Millionen KSM$ zu erhalten, müsste der abgebende Verein 21.5 Millionen KSM$ (15 Millionen KSM$ Entschädigung + 6.5 Millionen KSM$ Gehalt) als Entschädigungssumme angeben.
5.3 Spieler vom TM entfernen Spieler vom Transfermarkt nehmen: Ihr könnt Spieler vom Transfermarkt nehmen, indem ihr im Menupunkt "Mannschaft" unter "Kader" den grünen Haken hinter dem Spieler anklickt. Der Spieler wird nun vom Transfermarkt genommen und alle Angebote werden gelöscht. Außerdem werden Spieler automatisch vom Transfermarkt genommen, wenn am Ende der Transferzeit kein Angebot für ihn eintrifft. Wenn für den Spieler kein Angebot eingetroffen ist, bekommt er automatisch 5 ZAT´s Wechselsperre. Wenn er aber manuell vom Transfermarkt genommen wurde, oder alle eingetroffenen Angebote abgelehnt wurden, erhält er 20 ZAT´s Wechselsperre.
5.4 Wechselsperre Jeder Spieler, der transferiert wurde, bekommt eine Wechselsperre von 15 ZAT's.
5.5 Wechselsperre & Verträge Jeder Spieler, der getauscht wird, bekommt eine Wechselsperre von 15 ZAT's und einen Vertrag von 65 ZATs. Jeder Spieler, der gekauft/verkauft wird, bekommt eine Wechselsperre von 15 ZAT’s und einen Vertrag je nach der ausgehandelter Länge. Verträge können 35 ZAT nach dem letzten Abschluss wieder verhandelt werden. Aufgrund der Bedenkzeit der Spieler sollte spätestens 3 ZAT vor Ablauf des Vertrages mit dem Spieler verhandelt werden.
6.1 Manager - Profil Im Manager-Profil kann jeder Mitspieler seine E-Mail Adresse, sein Passwort und andere persönliche Angaben ändern. Er kann Mailbenachrichtigungen aktivieren oder deaktivieren und einen individuellen Avatar hochladen. Außerdem Hier kann er seinen „Free-Account“ auch zu einem „Premium-Account“ upgraden, welcher einige Vorteile bringt. Zu beachten ist, dass nach einer Änderung des Passwortes ein neuer Login erforderlich ist, da der alte dann nicht mehr verwendet werden kann.
6.2 Urlaubsvertretung Was darf eine UV: - Training umstellen - Aufstellungen machen - Jugendspieler/amateure hochziehen - Stadion ausbauen, wenn dies gewünscht wird und im UV Forum gepostet wurde - Peri ausbauen wenn dies gewünscht wird und im UV Forum gepostet wurde - Verträge nachverhandeln - sofern gewünscht und im UV forum gepostet - FSS ausmachen Was darf eine UV NICHT: - Spieler verkaufen/kaufen auch nicht über SV - Verein sportlich/wirtschaftlich bewußt schädigen - immer nur eine UV gleichzeitig - UV niemals länger als 30Tage, dann muss eine neue benannt werden Die Einstellungen einer UV, fallen in den Bereich der Vertrauensbasis, wird durch die UV ein Schaden am Verein verursacht übermimmt die Spielleitung keine Verantwortung. Eine UV muß mindestens 24 Stunden vorher angemeldet werden und darf nur vollzogen werden, wenn ein Mod diese genehmigt hat.
6.3 Erzfeinde & Fanfreunde In diesem Bereich kann (muss nicht) sich jeder Manager einen Fanfreund und einen Erzfeind aussuchen. Die Festlegung kann einmal pro Saison verändert werden. Spiele gegen Fanfreunde und Erzfeinde bedeuten die Möglichkeit etwas mehr Einnahmen zu generieren, bergen aber teilweise auch das Risiko, dass es mehr Verwarnungen gibt.
6.4 Premium - Account Wenn Sie einen Premium Account möchten, können Sie ihn entweder direkt bei der Anmeldung mitfreischalten oder im Menü "Optionen" unter dem Punkt "Premium Account" Ihren aktuellen Free-Account zum Premium Account upgraden lassen. Kostenpunkt pro Saison (65 ZATs): 6,50 €. Folgende Vorteile bietet ein Premium Accounts u.a.:

1) erweitertes Trainingsmenu mit Wochentrainingsplan, Gruppentraining
2) Co-Trainer, optimiert das Training
3) Aufstellungsassistenten
4) mehr Platz für eigene Jugend- und Amateurspieler
5) Darstellung von Einzelspielen im Live-Ticker während der Ligaspielauswertung. Sie finden den Login zum Live-Ticker auf der KSM-Startseite.
6) mehr Trainingslager möglich
7) mehr speicherbare Aufstellungs- und Taktikvorlagen
8) Anstellung von Personal wie Physiotherapeuten, Spielbeobachtern oder Scouts
9) mehr Optionen beim Einstellen von spielstandabhängigen Auswechslungen und Systemwechseln
10) Festlegen von Standardschützen (Freistösse, Eckbälle, Elfmeter)

Außerdem findet sich hier eine Liste mit Optionen, wie man sichein Premium-Guthaben aufbauen kann, ohne Geld zu überweisen.
6.5 Personalisierung Unter Personalisierung findet sich eine Übersicht über die Möglichkeiten, Spieler und Vereine zu verändern bzw. zu individualisieren. Diese sind meist mit gewissen Kosten verbunden. Darüberhinaus kann jeder Mitspieler hier eine individuelle Vereinsbeschreibung und einen Link zu seinem Vereinsthema im Forum setzen, welche dann jeweils im Vereinspopup allgemein sichtbar wären.
6.6 Freie Vereine Hier kann man sich ein Land wählen, dann die Liga und bekommt alle Vereine der Liga angezeigt. Alle Vereine, die keinen Trainer haben können ausgewählt werden. Bei Klick auf den Vereinsnamen öffnet sich die Vereinsbeschreibung. Hier gibt es auch die Möglichkeit, sich direkt zu bewerben.
6.7 Vereinsliste In der Vereinsliste sind alle Länder, alle Ligen und alle Vereine KSMs aufgeführt. Hier kann man sich auch mal auf die Suche nach interessanten Spielern machen, die nicht am Transfermarkt sind. Man hat auch die Möglichkeit, sich hier für einen Verein seiner Wahl zu bewerben, sofern die eigene Wechselsperre abgelaufen ist.
6.8 aktive Bewerbungen Hier kann man seine eigenen Bewerbungen für andere Vereine einsehen und sie auch wieder löschen, sofern man es sich anders überlegt hat.
6.9 Vereinsbeobachtung Unter Vereinsbeobachtung kann jeder Mitspieler Bedingungen definieren unter denen er benachrichtigt werden würde, sobald ein passender Verein frei werden würde. Neben allgemeinen Bedingungen wie Land, Liga oder Mindeststärke kann alternativ auch der genaue Wunschverein ausgewählt und für eine Benachrichtigung aktiviert werden.
7.1 Internationale Statistik Zur internationalen Statistik zählt die KSM-5-Jahreswertung. Hier ist ersichtlich wie viele Startplätze welches Land in jedem Wettbewerb hat. Die Statistik errechnet sich aus den Punkten im EC und CC durch die startenden Teams des Landes. Ein Sieg bringt drei Punkte ein unentscheiden einen Punkt. Zusätzlich können hier die siegreichen Teams und Manager aller CC und EC Saisons eingesehen werden und zusätzlich auch die Rekordgewinner. Bei Rekordgewinnerteams wird immer der aktuelle Manager ausgewiesen.
7.2 Nationalmannschaften Im Bereich Nationalmannschaften werden aktuell regelmäßig die besten Spieler jedes Landes ermittelt und daraus entsprechende Nationalteams generiert. Dabei wird zwischen Jugendnationalteams (Alter unter 17 Jahren), U-21 und A-Nationalmannschaften unterschieden.
7.3 Nationale Statistik In der nationalen Statistik kann man die Meister und Pokalsieger der Länder aller KSM Saisons einsehen. Die Darstellung beinhaltet auch die Option Rekordgewinnder für beide Wettbewerbe. Zusätzliche gibt es die Option Teamstärke. Alle Teams eines Landes sind hier ihrer aktuellen bestmöglichen Spielstärke entsprechend gereiht. So kann man schnell sehen, an welcher Stelle das eigene Team im nationalen Vergleich steht.
7.4 Ewige Tabelle Die ewige Tabelle ist für jedes Land für die erste Liga erstellt. Hier wurden von der ersten KSM-Saison alle Ergebnisse der ersten Liga erfasst. Man kann damit sehen, welches team die meisten Punkte im jeweiligen Land eingefahren hat.
7.5 Spieler Eine Möglichkeit ist es, sich hier die aktuellen Torjägerlisten jeder Liga und jedes Landes anzuschauen oder auch die bisherigen Torschützenkönige. Man kann sich aber auch mal die TOP-Transfers heraussuchen und schauen, welcher Verein welche Einnahmen erzielte. In dem Optionsfeld dieser Statistik kann man sich auch für jeden Verein die Transfers anzeigen lassen. Zusätzlich besteht auch die Möglichkeit sich die eigenen Transfers des Vereins genauer anzuschauen und festzustellen, ob man einen Spieler mit Gewinn oder Verlust verkauft hat.
7.6 Manager Unter Manager kann man KSM-übergreifende Managerstatistiken anschauen. Das Highscore bezieht sich auf die Managerpunkte. Für jeden Sieg in einem Pflichtspiel gibt es einen Punkt mehr, für jede Niederlage einen weniger. Natürlich ist es etwas leichter in Ländern erfolgreich zu sein, bei denen es nicht so viele Aktive Manager gibt. Die anderen Statistiken vergleichen auch nur die reinen statistischen Zahlen unabhängig von den Ländern. Hier kann man sehen, wer die meisten Meistertitel, Pokalerfolge und internationalen Titel gesammelt hat.
8.1 Übersicht aller Hilfen Hier findet sich eine Liste aller Hilfen, welche im Spiel eingebunden sind. Als wichtigste gelten hier neben dem KSM-Wiki, das Forum, die Spielregeln und das Tutorial.
8.2 Tutorial Das tutorial erklärt in Kürze die wichtigsten Funktionen und Bereiche und gibt dazu ein Tipps und Hinweise.
8.3 KSM-Wiki Die KSM-Wiki findest Du HIER. Viele engagierte User von KSM Soccer haben dort zusätzliche Hilfestellungen zusammengeschrieben, die Dir hilfreich sein werden.
9.1 Message-System Hier bekommt man interne Nachrichten, wenn z. B. ein Transferangebot eingegangen ist oder wenn ein anderer User einem zum FSS einlädt. Es sind auch freie Nachrichten möglich. Somit kann man auch ohne das Forum Kontakt zu anderen Usern aufnehmen. Es ist bei freien Nachrichten zu beachten, dass der Empfänger nicht per Hand eingetragen wird sondern aus einer Liste ausgewählt wird, die man durch das Klicken auf "User wählen" erreicht. Alternativ können die Transfer-Mods als offizielle Ansprechpartner gewählt werden. Auf jede Nachricht kann man direkt Antworten. Werbung für andere Fußballmanager kann zum Ausschluss aus dem Spiel führen!
10.1 Ausschluss von Usern Die Spielleiter behalten sich vor alle Tätigkeiten und Aktionen, die dem Image des Spieles schaden bzw. dem Spielablauf, mit dem sofortigen Ausschluss aus dem Spiel zu ahnden.
10.2 Transferstrafen Im Sinne der Fairness und eines manipulationsfreien Spieles ist es notwendig ein paar Grundregeln zu beachten: 1) Transfers zwischen Spielern, die auf ein und demselben PC, der selben IP-Adresse oder im gleichen Haushalt spielen, sind nicht erlaubt. Spieler, die über eine IP, einem PC oder einem Haushalt spielen, haben sich Ingame oder im Forum bei den TransferMods (TM-Mods) zu melden und das gemeinsame Spielen vom selben PC genehmigen zu lassen. 2) Es ist nicht erlaubt Mitspielern bei Transfers „Freundschaftspreise“ zu machen bzw. in sonstiger Art und Weise manipulativ auf dem Transfermarkt tätig zu sein. 3) Jegliche Art von irregulären Transfers können durch die TM-Mods bestraft werden. Dazu zählen z.B. Ausverkäufe vor Vereinswechsel oder Transfers über Dritte. 4) Bei allen Transfers, insbesondere auch bei einem Tausch von Spielern, ist darauf zu achten, dass die Ablösesummen im Rahmen der aktuell vorhandenen Transfermarktentwicklungen liegen und keinen einseitigen Nutzniesser haben. 5) Zwischen zwei Vereinen sind während einer Saison maximal vier Transfers möglich. Ein Spielertausch zählt als zwei Transfers. Bei Nichtbeachtung dieser Regeln muss mit einer Strafe gerechnet werden, die von Geld- und/oder Punktstrafen bis zum Reset des Teams oder Löschung des Accounts reichen kann, welche vom KSM-Team bestimmt wird.
10.3 Strafen bei Spielabsprachen Auch Spielabsprachen sind zu unterlassen. Taktische Einstellungen insbesondere die des Einsatzes, dürfen nicht mit dem jeweiligen Gegner abgestimmt werden, um daraus Vorteile zu erzielen. Das KSM-Team wird Spiele untersuchen bzw. auch auf Hinwese anderer Mitspieler eingehen, um abgesprochende Spiele zu identifizieren und zu sanktionieren. Als Orientierung wird uns dabei der Durchschnittseinsatz für die jeweilige Spielrunde dienen. Liegen beide Teams deutlich darunter wird/kann es beim ersten Vergehen für jeden eingesetzten Spieler zu einem mindestens doppelt so hohen Fitnessabzug kommen (gemessen am jeweiligen Durchschnittseinsatz). Generell wird teamintern jeder Einzelfall für sich bewertet werden (gegebenenfalls nach Rücksprache mit den beteiligten Managern). Bei wiederholten Vergehen wird folgender Strafenkatalog angewendet:
- 1.Vergehen: Abzug von 12 Fitnesspunkten für alle voll eingesetzter Spieler im fraglichen Spiel
- 2.Vergehen: Abzug von 12 Fitnesspunkten und 6 Ligapunkten
- 3.Vergehen: Abzug von 12 Fitnesspunkten und 18 Ligapunkten
- 4.Vergehen: Abzug von 12 Fitnesspunkten und 54 Ligapunkten
- 5.Vergehen: Sperrung/Löschung des Users