Übersicht vergangener und geplanter Änderungen beim KSM-Soccer Onlinefussballmanager

Geplante Features

  • Jugendligen
  • Nationalmannschaften
  • Dauerkartenverkauf
  • neuer Bereich mit Ligen aus Süd-/Nordamerika
  • Reaktivierung von Renovierungskosten
  • Verfeinerung von Spielerpositionen
  • Spezialeigenschaften von Spielern

Infos zum Entwicklungsprozess findet ihr im Forum.

Umgesetzte Änderungen

Inbetriebnahme am 08.02.2016 - Es wird eine Obergrenze für deren Kontostand gesetzt, sofern sie den Verein wechseln
- Ihre Gebote am Transfermarkt werden in ihrer Gebotshöhe etwas/leicht nach reduziert
- In FSS werden sie zukünftig mit 50% Einsatz spielen
- In Pflichtspielen (Liga/Pokal/Europa) werden sie erfolgsorienter eingestellt sein und damit eine etwas größere Herausforderung darstellen
Inbetriebnahme am 08.02.2016 Die Veränderungen der Formwerte an Spieltagen wird zukünftig an die jeweils geleisteten Einsatzminuten geknüpft.
- es werden alle drei Formwerte (Moral, Kondition, Fitness) betroffen sein
- 90 Minuten werden als 100% angenommen
- bei einem Einsatz über 90 Minuten erwarten einen Spieler folgende Änderungen:
-- Änderungen: Moral +1, Kondition +1, Fitness +-x für entsprechend eingestelltem Einsatz
- also z.B. bei einem Einsatz über 45 Minuten:
-- Änderungen: Moral +0.5, Kondition +0.5, Fitness +-0,5*x für entsprechend eingestelltem Einsatz

-> allgemeine Regel zu Formwertänderungen eingesetzter Spieler:
- Moral steigt um eingesetzte Spielminuten/90
- Kondition steigt um eingesetzte Spielminuten/90
- Fitness steigt/fällt um eingesetzte Spielminuten/90*eingestelltem Einsatz
- Spezielle Fitnessänderungen (90 Minuten eines 80% Spiels führen zu gar keiner Änderung)
-- 80% Spiele -> Fitnessänderung = 1 - Einsatzzeit/90
-- 50% Spiele -> Fitness stets +1
- wenn ein Spieler gar nicht spielt:
-- Pflichtspiel (Liga, Pokal, Europa): Moral -1, Kondition -1, Fitness +1
-- FSS: Moral +-0 (keine Änderung), Kondition +-0 (keine Änderung), Fitness +1
- wenn ein Spieler verletzt ist:
-- Pflichtspiel (Liga, Pokal, Europa): alle Werte unverändert
-- FSS: alle Werte unverändert
-- hier erfolgt weiterhin ein Abzug über die Trainingsberechnung nach dem Spiel
Inbetriebnahme am 08.02.2016 - Es können, müssen nicht, bis zu 7 Spieler als Einwechselspieler vorgesehen werden
- 7 mögliche Wechsel in Freundschaftsspielen
- Weiterhin max. 3 Wechsel in Pflichtspielen (Liga, Pokal, Europa)
Inbetriebnahme am 10.06.2013 Umfang der alten Namensdatenbank:
- 11.400 Vornamen
- 28.200 Nachnamen
- 155 Länder

Umfang der neuen Namensdatenbank:
- 81.000 Vornamen
- 341.000 Nachnamen
- 210 Länder

Auswirkungen:
- Durch die erhöhte Namensauswahl soll es soll in Zukunft keine Nobodys mehr geben.
- Es werden einmal täglich (beim Training) "Reserve" Spielernamen erzeugt und damit die Laufzeit der Spieltage reduziert (wo dies bisher geschah)
Inbetriebnahme am 10.06.2013 - Die verfügbaren Nationalitäten wurden erhöht: von 155 auf 210
- Es werden jede Woche ca 10 Länder freigeschalten
Inbetriebnahme am 10.06.2013 - Angebot und Nachfrage wurde berücksichtig je
- EWS-Stufe
- Alter
- Stärke

- Weiters wurden Berücksichtigt
- Form (mit +/- Bewertungen)
- Minuten (mit +/- Bewertungen)
- Skills (mit +/- Bewertungen)

- Ergebnis waren
- unrealistisch hohe Preise bei 17-19 Jährigen
- unrealistisch niedrige Preise bei 23-35 Jährigen
- Starke Marktpreisschwankungen während der Saison speziell bei Jungen
- Starke Marktpreisverluste beim Saisonwechsel

- Neue Marktwertberechnung:
- keine Berücksichtigung von Angebot und Nachfrage
- Vordefinierte maximale Marktpreiskurve für alle EWS-Stufen (von 13-50 )
- Kein Marktpreissprung zum Saisonwechsel, da die Marktpreisberechnung den ZAT berücksichtigt
- Form (mit +/- Bewertungen)
- Minuten (mit +/- Bewertungen)
- Stärke (mit +/- Bewertungen)
- Skills (mit +/- Bewertungen)

- Die Umstellung vom alten System auf das Neue erfolgt Stufenweise über 100 Tage
- 11. Juni: 1% Neuer Marktwert, 99% Alter Marktwert
- 21. Juni: 11% Neuer Marktwert, 89% Alter Marktwert
- ca ZAT 52 100% Neuer Marktwert, 0% Alter Marktwert
- es wird während der Saison sowohl der aktuelle Marktwert als auch der zu erwartende Marktwert angezeigt
Inbetriebnahme am 10.06.2013 Gehälter bisher:
- Basierend auf einem "virtuellen" Spielerwert wurde ein "anteiliges" Gehalt ermittelt
- Nachteil: durch die bisher stark schwankenden Marktwerten, war eine mittelfristige Plaung nicht möglich

Neue Gehälter:
- Fixer Referenzwert nach Stärke
- Entkoppelung vom Marktwert
- weiterhin Berücksichtigung von Gier und weiteren Faktoren für kleinere Unterschiede bei den Spielern

Die Umstellung vom alten System auf das Neue erfolgt Stufenweise über 100 Tage
- 11. Juni: 1% Neuer Gehaltswunsch, 99% Alter Gehaltswunsch
- 21. Juni: 11% Neuer Gehaltswunsch, 89% Alter Gehaltswunsch
- ca ZAT 52 100% Neuer Gehaltswunsch, 0% Alter Gehaltswunsch
- während der Saison gibt es keine Möglichkeit, auf das "endgültige" Gehalt (nach 100 Tage) vorzusehen
Inbetriebnahme am 10.06.2013 Der EU-Koeffizient setzt sich zusammen aus:
- dem erreichten Image Punkten des Vereins in den letzten fünf Jahren
- sowie 20% der aktuellen Länder-Punkte der Fünfjahreswertung
Inbetriebnahme am 10.06.2013 Drücken bisher:
- alle Spieler konnten um den selben Faktor gedrückt werden
- die Auswirkung war bisher ein Moralverlust, abhängig von der Abweichung des Gehalts

Neue Variante:
- Niedrige Gehälter (Stärke kleiner als 75) können in Zukunft mehr gedrückt werden
- ab der Stärke 75 wird die Möglichkeit das Gehalt zu drücken schrittweise reduziert
- Die Umstellung auf das neue System erfolgt bei ZAT 10 der neuen Saison
Inbetriebnahme am 18.06.2016
Inbetriebnahme am 18.06.2016
Inbetriebnahme am 13.02.2016 Jedem Spiel wird per Zufall ein Schiedsrichter inkl. seiner Einstufung zugeordnet.
Nationale Spiele werden von jeweils einheimischen Schiris gepfiffen - bei internationalen Spielen von Schiris aus entsprechend anderen Nationen.
Der Schiedsrichter inkl. seiner Einstufung wird auf der Startseite und im Spielbericht angezeigt werden.

Schiedsrichterstufen:
- ausgeglichen
- greift gnadenlos durch
- lässt das Spiel laufen
- trifft mutige Entscheidungen
- ist ein Feigling
- Heimschiedsrichter
- Underdog-Sympathisant

Heimschiedsrichter und Underdog-Sympathisant werden im Gegensatz zu den anderen Studen eher seltener vorkommen.

Auswirkungen:
- In Abhängigkeit der Stufe wird die Wahrscheinlichkeit für Karten oder das Eintreten bestimmter Ereignisse wie Elfmeter/Standardsituationen etwas höher oder geringer ausfallen.
- Unter Umständen ist nur ein Team betroffen (Heimschiedsrichter und Underdog-Sympathisant).
Inbetriebnahme am 13.02.2016 Per Zufall werden im Zuge jeder Trainingsberechnung auch verschiedene Ereignisse ausgelöst. Im Schnitt sollte jeder Verein mindestens 10-11 mal pro Saison eine entsprechend Nachricht im Posteingang vorfinden.

Auswirkungen:
- Es gibt Ereignisse für Spieler, Vereine und Stadion.
- Spieler: es kann sich potentiell jede Eigenschaft geringfügig positiv oder negativ verändern
- Verein: betrifft vor allem minimale Veränderungen des Kontostandes
- Stadion: hier kann es zu kleineren Änderungen (positiv/negativ) im Stadion und Stadionumfeld kommen
Inbetriebnahme am 13.02.2016 Die Leiste soll den Status der wichtigsten Managerhandlungen zwischen zwei Spieltagen (ZATs) direkt auf der Startseite nach Login aufzeigen.

Aktuell sind dafür integriert:
- Aufstellung
- Taktik
- Training
- Eintrittspreise
- KSM-Tippspiel
- Zusatzsponsor
- Nachrichten
- Transfermarkt

Der Status wird jeweils nach einem Spieltag oder nach einem Vereinswechsel zurück gesetzt - bzw. natürlich auch dann, wenn Punkte in der Zwischenzeit durch den Manager bearbeitet wurden.
Inbetriebnahme am 18.06.2016 Allgemeines:
- Jeder Spieler kann einen Erzfeind und eine Fanfreundschaft definieren.
- Die Einstellung von Erzfeind und Fanfreundschaft kann einmal pro Saison verändert werden.
- Es ist nicht notwendig die eingestellten Rivalitäten/Fanfreundschaften anderer Vereine zu bestätigen.
- Es ist nicht möglich, der Einstufung als Rivale oder Freund durch einen anderen Verein zu widersprechen.
- Ein Verein gilt sofort als Rivale bzw. befreundet, sobald einer der beiden Vereine diese Verknüpfung hergestellt hat. Es müssen daher nicht beide Vereine diese Verbindung einrichten. Daraus folgt auch, dass ein Verein mehrere Erzfeinde/Freunde haben kann.
- Eine Ausweisung aller Erzfeinde/Freunde eines Vereins wird im jeweiligen Vereinspopup und auf der zugehörigen Konfigurationsseite inGame zu finden sein.
- Es ist nicht möglich, einen Verein gleichzeitig als Erzfeind und Fanfreund zu haben.

Auswirkungen:
- Trifft Dein Team auf einen Rivalen ist die Wahrscheinlichkeit von gelben/roten Karten sowie Verletzungen höher.
- Bei Spielen gegen Rivalen können etwas höhere Eintrittspreise verlangt werden.
- Wenn Du gegen einen befreundeten Verein spielst, kannst Du ebenfalls etwas höhere Eintrittspreise verlangen.
- Der Eintrittspreisassistent wird diesen Fakt allerdings nicht mit einkalkulieren!
Inbetriebnahme am 18.06.2016 Als Derbys gelten erstmal nur Duelle zwischen zwei Teams aus derselben Stadt - also z.B. Berliner Kickers - ASK Vorwärts Berlin.
Sollte das jeweils nächste Spiel ein Derby sein, wird ein Hinweis darüber auf der Startseite nach Login zu finden sein.

Auswirkungen:
- Etwas höhere Wahrscheinlichkeit an gelben/roten Karten und Verletzungen.
- Es können etwas höhere Eintrittspreise verlangt werden.
- Der Eintrittspreisassistent wird diesen Fakt allerdings nicht mit einkalkulieren!
Inbetriebnahme am 18.06.2016 - Für die Standardsituationen Elfmeter, Freistoss und Eckball können bis zu 5 Schützen festgelegt werden.
- Die eingestellten Spieler werden im Spiel, sofern mind. einer davon aktiv ist, die entsprechenden Standards ausführen
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Es gibt zukünftig nur noch einen Typ von Trainingslager.
Dieses kann in den Varianten Einfach, Mittel und Premium gebucht werden (entsprechend der vorherigen Dauer). Diese Varianten spiegeln die verschiedenen Effizienzstufen des Trainigslagers wieder - geben also an, mit welchen Zuwächsen zu rechnen wäre.

Es muss weiterhin ein Schwerpunkt ausgewählt werden: Technik-, Form und Moral-Trainingslager stehen hier zur Auswahl.
Im Rahmen des Schwerpunktes kann (muss aber nicht) auch eine Spezialisierung ausgewählt werden. Alle beteiligten Spieler würden dann nur diesen einen speziellen Skill trainieren - diesen dafür aber dann auch deutlich effektiver.

Außerdem können zukünftig die Spieler, welche ins Trainingslager fahren, frei ausgewählt werden. Es müssen allerdings mindestens 16 Spieler sein, beliebig zusammen gestelt aus Profi-, Amateur- und Jugendkader.
Bei allen nicht berücksichtigten Profis werden allerdings Moraleinbußen in Kauf genommen werden müssen.

Ein Traininglager kann nach der Buchung nochmal gelöscht werden, um gegebenenfalls Korrekturen durchzuführen. Die Kosten würden direkt wieder gut geschrieben werden.
Premium-User können weiterhin bis zu 3 TL in einer Saison buchen, Free-User ab jetzt zumindest eines.
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Scouts haben zukünftig keinen Einfluss mehr auf die Anzeige von speziellen Taktik- oder Aufstellungsinformationen innerhalb des Spielberichts.
Diese Anzeigen werden in den Bereich der Spielbeobachter verschoben.

Dafür haben die Scouts folgende neue Auswirkung:
zzgl. zur Erhöhung der Untergrenze von neu-generierten Jugend- und Amateurspielern um +2 (bei 3 Scouts also maximal +6) wird auch jeder Technikskill nochmal um +1 erhöht (bei drei Scouts entsprechend maximal +3).
Inbetriebnahme am 10.06.2017 - die Ausbildungskosten betragen 1.000.000 KSM$
- das laufende Gehalt beträgt 50.000 KSM$/ZAT
- die Anzahl der Spielerbeobachter ist auf drei limitiert
- Spielerbeobachter bekommen einen Vertrag, der sich automatisch verlängert, bis er gekündigt wird

Vorteile von Spielerbeobachtern:

- Spielbeobachter ermöglichen eine grobe Anzeige von taktischen Einstellungen bei allen Spiele, an denen der eigene Verein nicht teilgenommen hat.
- Auch die Anzeige bestimmter Spielberichtstexte (Taktikwechsel, Auswechslungen mit Systemwechsel) sind nur mit Spielbeobachtern möglich.
- pro Spielbeobachter ist die Anzeige um einen vergangenen ZAT mehr möglich -] daher maximal eine Anzeige der letzten 3 ZATs
- Anzeigen mit 1 Spielbeobachter: Einsatz + Aufstellungsinformationen + Stärkeverhältnis
- zusätzliche Anzeigen mit 2 Spielbeobachtern: Spielart + Einstellung
- zusätzliche Anzeigen mit 3 Spielbeobachtern: Sonstiges wie Pressing, Abseitsfalle, Zeitspiel...
- Spielbeobachter können aus allen ehemaligen Spielern rekrutiert werden


Die Taktiken der Spiele, an denen der eigene Vereine beteiligt war, sind immer einsehbar (ohne zeitliche Begrenzung). Dies betrifft sowohl die Taktik des eigenen als auch die Taktik des gegnerischen Vereins.
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Bein normalen Verkauf eines Spielers kann (muss aber nicht) der Manager eine Summe für einen Blitztransfer angeben.
Diese Angaben würden am Transfermarkt entsprechend hervorgehoben werden.

Sollte diese Summe geboten werden, würde der Spieler sofort wechseln.
Eine weitere Freigabe ist dann nicht notwendig!

es gelten dabei die gleichen Vorraussetzungen wie normal:
- mindestens 16 eigene Spieler
- Konto des Bieters muss entsprechend gedeckt sein
- Transfer zwischen den Vereinen muss noch erlaubt sein (daher es gab die Saison noch keine drei Transfers zwischen den Vereinen)
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Parallel zur Option einen Spieler unverkäuflich zu machen, kann für statt dessen auch eine Ausstiegsklausel definiert werden.

Diese Ausstiegsklauseln würden sowohl in der eigenen Kaderübersicht als auch im Vereins- und Spielerpopup ausgewiesen werden.
Auch in der Spielersuche kann über diese Ausstiegsklauseln gefiltert werden.

Es ist allerdings nicht möglich direkt ein Transferangebot über die Höhe der Ausstiegsklausel abzugeben. Dafür weiterhin eine Anfrage bei abgebenen Verein vorausgesetzt, welcher den Spieler daraufhin dann auf die Transferliste setzen müsste.
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Ähnlich zu Auswechslungen von Spielern und entsprechend einhergehenden Systemwechseln gibt es nun auch die Option die Taktik zu wechseln.

Dies kann sowohl zu einer bestimmten Spielminute als auch bei einem bestimmten Spielstand passieren.
WICHTIG:
- Die spielstandsbezogene Wechseloption steht zunächst nur Premium-Usern zur Verfügung.
- Es sind maximal drei Taktiwechsel pro Spiel möglich - es können aber beliebig viele Wechsel für verschiedenste Spielstandskonstellationen definiert werden.

Beim Wechsel der Taktik gilt es zuvor definierte Taktikvorlagen anzugeben.
Ist die eingestellte Spielminute oder der eingestellte Spielstand (ab der dafür definierten Spielminute) erreicht, würde auf die festgelegte Taktikvorlage umgestellt werden.
Eine entsprechende Anmerkung taucht auch im Spielbericht auf.
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Mit Deckungsart und Passspiel gibt es zwei neue taktische Einstellungsmöglichkeiten.

Beide werden ihre Auswikungen haben und sollten vor allem zum eingestellten Aufstellungssystem passen.

Die Auswahloptionen sind dabei folgende:

- Deckungsart: Manndeckung / Raumdeckung
- Passspiel: Flügelspiel / kurze Pässe / lange Bälle
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Das Tippspiel wird komplett ins Spiel verlagert.
Auch hier dürfen wir uns wieder bei der Unterstützung durch Saschas Föhrmieten bedanken!

Die Verlagerung ins inGame bringt u.a. folgende Vorteile:

- automatisches direktes Verbuchen der Prämien
- bessere Verlinkungen der Vereine
- automatische Benachrichtungen, wenn Spieltag tippbereit oder ausgewertet
- nur noch ein Login notwendig

Wir erhoffen uns dadruch natürlich auch noch eine bessere Teilnahme.
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Im Rahmen der Taktikeinstellungen gibt es die limitierte Möglichkeit, die eigene Mannschaft für das nächste Spiel besonders zu motivieren - ihr also quasi einen Motivationsschub zu verleihen.
Die Mannschaft würde dann um einen gewissen Prozentsatz über ihrem eigentlichen Vermögen antreten.
Außerdem steigt aber auch das Risiko für die eigene Mannschaft, vom Schiedsrichter mit Karten bestraft zu werden.

Ob der Motivationsschub genutzt wurde oder nicht, wird in den Spielberichten nicht ausgewiesen werden.

Das Kontingent zur Nutzung dieser Motivationsoption liegt pro Saison für Premium- und Free-Usern bei 3!
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Neben Kauf, Leihe und Tausch wird es nun auch vom System unterstützte KRK-Transfers geben.

Für einen KRK werden beim Transfer sowohl die Höhe der ersten Ablöse hin zum Partnerverein als auch die Höhe der Rückkaufsumme zurück zum Stammverein festgelegt.

Bei Angebotsabgabe durch den Partnerverein muss die Ablöse stets geringer sein als die Rückkaufsumme.
Bei Angebotsannahme durch den Stammverein des Spielers wird die Differenz aus Rückkaufsumme und Ablöse immer direkt von dessen Konto abgezogen.
Eine weitere Zahlung nach Ablauf des KRK-Deals gibt es daher nicht!

Die maximale Transferdauer beträgt wie bei einer Leihe 65 ZATs.

Nach Ablauf des KRK wechselt der Spieler zurück (unabhängig davon, ob der Stammverein noch einen Manager hat oder es dort einen Managerwechsel gab).
Danach hat der Spieler keine WS und wird mit einem Vertrag über 65 ZATs zum Wunschgehalt ausgestattet.
Es wird eine spezielle Übersicht im Transfermarktbereich geben, welche die KRK-Deals des eigenen Vereins gesondert aufzeigt.

WICHTIG:
- Ist das Konto des Stammvereins zum fraglichen Rückabwicklungszeitpunkt nicht ausreichend gedeckt, wechselt der Spieler in den KSM-Spielerpark. Der Partnerverein bekommt die Rückkaufklausel vom System bezahlt.
- Ein spezielle Rückholoption für den Stammverein wie bei der Leihe wird es zunächst nicht geben!
- Ein KRK-Transfer gilt wie die Leihe nur als ein Transfer!
- Ein Premium-User darf in Summe maximal 6 Spieler verleihen oder per KRK abgeben, ein Free-User maximal 3.
- Ein Premium-User darf in Summe maximal 6 Spieler leihen oder als KRK unter Vertrag nehmen, ein Free-User maximal 3.