bersicht vergangener und geplanter nderungen beim KSM-Soccer Onlinefussballmanager

Geplante Features

  • Jugendligen
  • Nationalmannschaften
  • Dauerkartenverkauf
  • neuer Bereich mit Ligen aus Sd-/Nordamerika
  • Reaktivierung von Renovierungskosten
  • Verfeinerung von Spielerpositionen
  • Spezialeigenschaften von Spielern

Infos zum Entwicklungsprozess findet ihr im Forum.

Umgesetzte nderungen

Inbetriebnahme am 08.02.2016 - Es wird eine Obergrenze fr deren Kontostand gesetzt, sofern sie den Verein wechseln
- Ihre Gebote am Transfermarkt werden in ihrer Gebotshhe etwas/leicht nach reduziert
- In FSS werden sie zuknftig mit 50% Einsatz spielen
- In Pflichtspielen (Liga/Pokal/Europa) werden sie erfolgsorienter eingestellt sein und damit eine etwas grere Herausforderung darstellen
Inbetriebnahme am 08.02.2016 Die Vernderungen der Formwerte an Spieltagen wird zuknftig an die jeweils geleisteten Einsatzminuten geknpft.
- es werden alle drei Formwerte (Moral, Kondition, Fitness) betroffen sein
- 90 Minuten werden als 100% angenommen
- bei einem Einsatz ber 90 Minuten erwarten einen Spieler folgende nderungen:
-- nderungen: Moral +1, Kondition +1, Fitness +-x fr entsprechend eingestelltem Einsatz
- also z.B. bei einem Einsatz ber 45 Minuten:
-- nderungen: Moral +0.5, Kondition +0.5, Fitness +-0,5*x fr entsprechend eingestelltem Einsatz

-> allgemeine Regel zu Formwertnderungen eingesetzter Spieler:
- Moral steigt um eingesetzte Spielminuten/90
- Kondition steigt um eingesetzte Spielminuten/90
- Fitness steigt/fllt um eingesetzte Spielminuten/90*eingestelltem Einsatz
- Spezielle Fitnessnderungen (90 Minuten eines 80% Spiels fhren zu gar keiner nderung)
-- 80% Spiele -> Fitnessnderung = 1 - Einsatzzeit/90
-- 50% Spiele -> Fitness stets +1
- wenn ein Spieler gar nicht spielt:
-- Pflichtspiel (Liga, Pokal, Europa): Moral -1, Kondition -1, Fitness +1
-- FSS: Moral +-0 (keine nderung), Kondition +-0 (keine nderung), Fitness +1
- wenn ein Spieler verletzt ist:
-- Pflichtspiel (Liga, Pokal, Europa): alle Werte unverndert
-- FSS: alle Werte unverndert
-- hier erfolgt weiterhin ein Abzug ber die Trainingsberechnung nach dem Spiel
Inbetriebnahme am 08.02.2016 - Es knnen, mssen nicht, bis zu 7 Spieler als Einwechselspieler vorgesehen werden
- 7 mgliche Wechsel in Freundschaftsspielen
- Weiterhin max. 3 Wechsel in Pflichtspielen (Liga, Pokal, Europa)
Inbetriebnahme am 10.06.2013 Umfang der alten Namensdatenbank:
- 11.400 Vornamen
- 28.200 Nachnamen
- 155 Lnder

Umfang der neuen Namensdatenbank:
- 81.000 Vornamen
- 341.000 Nachnamen
- 210 Lnder

Auswirkungen:
- Durch die erhhte Namensauswahl soll es soll in Zukunft keine Nobodys mehr geben.
- Es werden einmal tglich (beim Training) "Reserve" Spielernamen erzeugt und damit die Laufzeit der Spieltage reduziert (wo dies bisher geschah)
Inbetriebnahme am 10.06.2013 - Die verfgbaren Nationalitten wurden erhht: von 155 auf 210
- Es werden jede Woche ca 10 Lnder freigeschalten
Inbetriebnahme am 10.06.2013 - Angebot und Nachfrage wurde bercksichtig je
- EWS-Stufe
- Alter
- Strke

- Weiters wurden Bercksichtigt
- Form (mit +/- Bewertungen)
- Minuten (mit +/- Bewertungen)
- Skills (mit +/- Bewertungen)

- Ergebnis waren
- unrealistisch hohe Preise bei 17-19 Jhrigen
- unrealistisch niedrige Preise bei 23-35 Jhrigen
- Starke Marktpreisschwankungen whrend der Saison speziell bei Jungen
- Starke Marktpreisverluste beim Saisonwechsel

- Neue Marktwertberechnung:
- keine Bercksichtigung von Angebot und Nachfrage
- Vordefinierte maximale Marktpreiskurve fr alle EWS-Stufen (von 13-50 )
- Kein Marktpreissprung zum Saisonwechsel, da die Marktpreisberechnung den ZAT bercksichtigt
- Form (mit +/- Bewertungen)
- Minuten (mit +/- Bewertungen)
- Strke (mit +/- Bewertungen)
- Skills (mit +/- Bewertungen)

- Die Umstellung vom alten System auf das Neue erfolgt Stufenweise ber 100 Tage
- 11. Juni: 1% Neuer Marktwert, 99% Alter Marktwert
- 21. Juni: 11% Neuer Marktwert, 89% Alter Marktwert
- ca ZAT 52 100% Neuer Marktwert, 0% Alter Marktwert
- es wird whrend der Saison sowohl der aktuelle Marktwert als auch der zu erwartende Marktwert angezeigt
Inbetriebnahme am 10.06.2013 Gehlter bisher:
- Basierend auf einem "virtuellen" Spielerwert wurde ein "anteiliges" Gehalt ermittelt
- Nachteil: durch die bisher stark schwankenden Marktwerten, war eine mittelfristige Plaung nicht mglich

Neue Gehlter:
- Fixer Referenzwert nach Strke
- Entkoppelung vom Marktwert
- weiterhin Bercksichtigung von Gier und weiteren Faktoren fr kleinere Unterschiede bei den Spielern

Die Umstellung vom alten System auf das Neue erfolgt Stufenweise ber 100 Tage
- 11. Juni: 1% Neuer Gehaltswunsch, 99% Alter Gehaltswunsch
- 21. Juni: 11% Neuer Gehaltswunsch, 89% Alter Gehaltswunsch
- ca ZAT 52 100% Neuer Gehaltswunsch, 0% Alter Gehaltswunsch
- whrend der Saison gibt es keine Mglichkeit, auf das "endgltige" Gehalt (nach 100 Tage) vorzusehen
Inbetriebnahme am 10.06.2013 Der EU-Koeffizient setzt sich zusammen aus:
- dem erreichten Image Punkten des Vereins in den letzten fnf Jahren
- sowie 20% der aktuellen Lnder-Punkte der Fnfjahreswertung
Inbetriebnahme am 10.06.2013 Drcken bisher:
- alle Spieler konnten um den selben Faktor gedrckt werden
- die Auswirkung war bisher ein Moralverlust, abhngig von der Abweichung des Gehalts

Neue Variante:
- Niedrige Gehlter (Strke kleiner als 75) knnen in Zukunft mehr gedrckt werden
- ab der Strke 75 wird die Mglichkeit das Gehalt zu drcken schrittweise reduziert
- Die Umstellung auf das neue System erfolgt bei ZAT 10 der neuen Saison
Inbetriebnahme am 18.06.2016
Inbetriebnahme am 18.06.2016
Inbetriebnahme am 13.02.2016 Jedem Spiel wird per Zufall ein Schiedsrichter inkl. seiner Einstufung zugeordnet.
Nationale Spiele werden von jeweils einheimischen Schiris gepfiffen - bei internationalen Spielen von Schiris aus entsprechend anderen Nationen.
Der Schiedsrichter inkl. seiner Einstufung wird auf der Startseite und im Spielbericht angezeigt werden.

Schiedsrichterstufen:
- ausgeglichen
- greift gnadenlos durch
- lsst das Spiel laufen
- trifft mutige Entscheidungen
- ist ein Feigling
- Heimschiedsrichter
- Underdog-Sympathisant

Heimschiedsrichter und Underdog-Sympathisant werden im Gegensatz zu den anderen Studen eher seltener vorkommen.

Auswirkungen:
- In Abhngigkeit der Stufe wird die Wahrscheinlichkeit fr Karten oder das Eintreten bestimmter Ereignisse wie Elfmeter/Standardsituationen etwas hher oder geringer ausfallen.
- Unter Umstnden ist nur ein Team betroffen (Heimschiedsrichter und Underdog-Sympathisant).
Inbetriebnahme am 13.02.2016 Per Zufall werden im Zuge jeder Trainingsberechnung auch verschiedene Ereignisse ausgelst. Im Schnitt sollte jeder Verein mindestens 10-11 mal pro Saison eine entsprechend Nachricht im Posteingang vorfinden.

Auswirkungen:
- Es gibt Ereignisse fr Spieler, Vereine und Stadion.
- Spieler: es kann sich potentiell jede Eigenschaft geringfgig positiv oder negativ verndern
- Verein: betrifft vor allem minimale Vernderungen des Kontostandes
- Stadion: hier kann es zu kleineren nderungen (positiv/negativ) im Stadion und Stadionumfeld kommen
Inbetriebnahme am 13.02.2016 Die Leiste soll den Status der wichtigsten Managerhandlungen zwischen zwei Spieltagen (ZATs) direkt auf der Startseite nach Login aufzeigen.

Aktuell sind dafr integriert:
- Aufstellung
- Taktik
- Training
- Eintrittspreise
- KSM-Tippspiel
- Zusatzsponsor
- Nachrichten
- Transfermarkt

Der Status wird jeweils nach einem Spieltag oder nach einem Vereinswechsel zurck gesetzt - bzw. natrlich auch dann, wenn Punkte in der Zwischenzeit durch den Manager bearbeitet wurden.
Inbetriebnahme am 18.06.2016 Allgemeines:
- Jeder Spieler kann einen Erzfeind und eine Fanfreundschaft definieren.
- Die Einstellung von Erzfeind und Fanfreundschaft kann einmal pro Saison verndert werden.
- Es ist nicht notwendig die eingestellten Rivalitten/Fanfreundschaften anderer Vereine zu besttigen.
- Es ist nicht mglich, der Einstufung als Rivale oder Freund durch einen anderen Verein zu widersprechen.
- Ein Verein gilt sofort als Rivale bzw. befreundet, sobald einer der beiden Vereine diese Verknpfung hergestellt hat. Es mssen daher nicht beide Vereine diese Verbindung einrichten. Daraus folgt auch, dass ein Verein mehrere Erzfeinde/Freunde haben kann.
- Eine Ausweisung aller Erzfeinde/Freunde eines Vereins wird im jeweiligen Vereinspopup und auf der zugehrigen Konfigurationsseite inGame zu finden sein.
- Es ist nicht mglich, einen Verein gleichzeitig als Erzfeind und Fanfreund zu haben.

Auswirkungen:
- Trifft Dein Team auf einen Rivalen ist die Wahrscheinlichkeit von gelben/roten Karten sowie Verletzungen hher.
- Bei Spielen gegen Rivalen knnen etwas hhere Eintrittspreise verlangt werden.
- Wenn Du gegen einen befreundeten Verein spielst, kannst Du ebenfalls etwas hhere Eintrittspreise verlangen.
- Der Eintrittspreisassistent wird diesen Fakt allerdings nicht mit einkalkulieren!
Inbetriebnahme am 18.06.2016 Als Derbys gelten erstmal nur Duelle zwischen zwei Teams aus derselben Stadt - also z.B. Berliner Kickers - ASK Vorwrts Berlin.
Sollte das jeweils nchste Spiel ein Derby sein, wird ein Hinweis darber auf der Startseite nach Login zu finden sein.

Auswirkungen:
- Etwas hhere Wahrscheinlichkeit an gelben/roten Karten und Verletzungen.
- Es knnen etwas hhere Eintrittspreise verlangt werden.
- Der Eintrittspreisassistent wird diesen Fakt allerdings nicht mit einkalkulieren!
Inbetriebnahme am 18.06.2016 - Fr die Standardsituationen Elfmeter, Freistoss und Eckball knnen bis zu 5 Schtzen festgelegt werden.
- Die eingestellten Spieler werden im Spiel, sofern mind. einer davon aktiv ist, die entsprechenden Standards ausfhren
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Es gibt zuknftig nur noch einen Typ von Trainingslager.
Dieses kann in den Varianten Einfach, Mittel und Premium gebucht werden (entsprechend der vorherigen Dauer). Diese Varianten spiegeln die verschiedenen Effizienzstufen des Trainigslagers wieder - geben also an, mit welchen Zuwchsen zu rechnen wre.

Es muss weiterhin ein Schwerpunkt ausgewhlt werden: Technik-, Form und Moral-Trainingslager stehen hier zur Auswahl.
Im Rahmen des Schwerpunktes kann (muss aber nicht) auch eine Spezialisierung ausgewhlt werden. Alle beteiligten Spieler wrden dann nur diesen einen speziellen Skill trainieren - diesen dafr aber dann auch deutlich effektiver.

Auerdem knnen zuknftig die Spieler, welche ins Trainingslager fahren, frei ausgewhlt werden. Es mssen allerdings mindestens 16 Spieler sein, beliebig zusammen gestelt aus Profi-, Amateur- und Jugendkader.
Bei allen nicht bercksichtigten Profis werden allerdings Moraleinbuen in Kauf genommen werden mssen.

Ein Traininglager kann nach der Buchung nochmal gelscht werden, um gegebenenfalls Korrekturen durchzufhren. Die Kosten wrden direkt wieder gut geschrieben werden.
Premium-User knnen weiterhin bis zu 3 TL in einer Saison buchen, Free-User ab jetzt zumindest eines.
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Scouts haben zuknftig keinen Einfluss mehr auf die Anzeige von speziellen Taktik- oder Aufstellungsinformationen innerhalb des Spielberichts.
Diese Anzeigen werden in den Bereich der Spielbeobachter verschoben.

Dafr haben die Scouts folgende neue Auswirkung:
zzgl. zur Erhhung der Untergrenze von neu-generierten Jugend- und Amateurspielern um +2 (bei 3 Scouts also maximal +6) wird auch jeder Technikskill nochmal um +1 erhht (bei drei Scouts entsprechend maximal +3).
Inbetriebnahme am 10.06.2017 - die Ausbildungskosten betragen 1.000.000 KSM$
- das laufende Gehalt betrgt 50.000 KSM$/ZAT
- die Anzahl der Spielerbeobachter ist auf drei limitiert
- Spielerbeobachter bekommen einen Vertrag, der sich automatisch verlngert, bis er gekndigt wird

Vorteile von Spielerbeobachtern:

- Spielbeobachter ermglichen eine grobe Anzeige von taktischen Einstellungen bei allen Spiele, an denen der eigene Verein nicht teilgenommen hat.
- Auch die Anzeige bestimmter Spielberichtstexte (Taktikwechsel, Auswechslungen mit Systemwechsel) sind nur mit Spielbeobachtern mglich.
- pro Spielbeobachter ist die Anzeige um einen vergangenen ZAT mehr mglich -] daher maximal eine Anzeige der letzten 3 ZATs
- Anzeigen mit 1 Spielbeobachter: Einsatz + Aufstellungsinformationen + Strkeverhltnis
- zustzliche Anzeigen mit 2 Spielbeobachtern: Spielart + Einstellung
- zustzliche Anzeigen mit 3 Spielbeobachtern: Sonstiges wie Pressing, Abseitsfalle, Zeitspiel...
- Spielbeobachter knnen aus allen ehemaligen Spielern rekrutiert werden


Die Taktiken der Spiele, an denen der eigene Vereine beteiligt war, sind immer einsehbar (ohne zeitliche Begrenzung). Dies betrifft sowohl die Taktik des eigenen als auch die Taktik des gegnerischen Vereins.
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Bein normalen Verkauf eines Spielers kann (muss aber nicht) der Manager eine Summe fr einen Blitztransfer angeben.
Diese Angaben wrden am Transfermarkt entsprechend hervorgehoben werden.

Sollte diese Summe geboten werden, wrde der Spieler sofort wechseln.
Eine weitere Freigabe ist dann nicht notwendig!

es gelten dabei die gleichen Vorraussetzungen wie normal:
- mindestens 16 eigene Spieler
- Konto des Bieters muss entsprechend gedeckt sein
- Transfer zwischen den Vereinen muss noch erlaubt sein (daher es gab die Saison noch keine drei Transfers zwischen den Vereinen)
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Parallel zur Option einen Spieler unverkuflich zu machen, kann fr statt dessen auch eine Ausstiegsklausel definiert werden.

Diese Ausstiegsklauseln wrden sowohl in der eigenen Kaderbersicht als auch im Vereins- und Spielerpopup ausgewiesen werden.
Auch in der Spielersuche kann ber diese Ausstiegsklauseln gefiltert werden.

Es ist allerdings nicht mglich direkt ein Transferangebot ber die Hhe der Ausstiegsklausel abzugeben. Dafr weiterhin eine Anfrage bei abgebenen Verein vorausgesetzt, welcher den Spieler daraufhin dann auf die Transferliste setzen msste.
Inbetriebnahme am 10.06.2017 hnlich zu Auswechslungen von Spielern und entsprechend einhergehenden Systemwechseln gibt es nun auch die Option die Taktik zu wechseln.

Dies kann sowohl zu einer bestimmten Spielminute als auch bei einem bestimmten Spielstand passieren.
WICHTIG:
- Die spielstandsbezogene Wechseloption steht zunchst nur Premium-Usern zur Verfgung.
- Es sind maximal drei Taktiwechsel pro Spiel mglich - es knnen aber beliebig viele Wechsel fr verschiedenste Spielstandskonstellationen definiert werden.

Beim Wechsel der Taktik gilt es zuvor definierte Taktikvorlagen anzugeben.
Ist die eingestellte Spielminute oder der eingestellte Spielstand (ab der dafr definierten Spielminute) erreicht, wrde auf die festgelegte Taktikvorlage umgestellt werden.
Eine entsprechende Anmerkung taucht auch im Spielbericht auf.
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Mit Deckungsart und Passspiel gibt es zwei neue taktische Einstellungsmglichkeiten.

Beide werden ihre Auswikungen haben und sollten vor allem zum eingestellten Aufstellungssystem passen.

Die Auswahloptionen sind dabei folgende:

- Deckungsart: Manndeckung / Raumdeckung
- Passspiel: Flgelspiel / kurze Psse / lange Blle
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Das Tippspiel wird komplett ins Spiel verlagert.
Auch hier drfen wir uns wieder bei der Untersttzung durch Saschas Fhrmieten bedanken!

Die Verlagerung ins inGame bringt u.a. folgende Vorteile:

- automatisches direktes Verbuchen der Prmien
- bessere Verlinkungen der Vereine
- automatische Benachrichtungen, wenn Spieltag tippbereit oder ausgewertet
- nur noch ein Login notwendig

Wir erhoffen uns dadruch natrlich auch noch eine bessere Teilnahme.
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Im Rahmen der Taktikeinstellungen gibt es die limitierte Mglichkeit, die eigene Mannschaft fr das nchste Spiel besonders zu motivieren - ihr also quasi einen Motivationsschub zu verleihen.
Die Mannschaft wrde dann um einen gewissen Prozentsatz ber ihrem eigentlichen Vermgen antreten.
Auerdem steigt aber auch das Risiko fr die eigene Mannschaft, vom Schiedsrichter mit Karten bestraft zu werden.

Ob der Motivationsschub genutzt wurde oder nicht, wird in den Spielberichten nicht ausgewiesen werden.

Das Kontingent zur Nutzung dieser Motivationsoption liegt pro Saison fr Premium- und Free-Usern bei 3!
Inbetriebnahme am 10.06.2017 Neben Kauf, Leihe und Tausch wird es nun auch vom System untersttzte KRK-Transfers geben.

Fr einen KRK werden beim Transfer sowohl die Hhe der ersten Ablse hin zum Partnerverein als auch die Hhe der Rckkaufsumme zurck zum Stammverein festgelegt.

Bei Angebotsabgabe durch den Partnerverein muss die Ablse stets geringer sein als die Rckkaufsumme.
Bei Angebotsannahme durch den Stammverein des Spielers wird die Differenz aus Rckkaufsumme und Ablse immer direkt von dessen Konto abgezogen.
Eine weitere Zahlung nach Ablauf des KRK-Deals gibt es daher nicht!

Die maximale Transferdauer betrgt wie bei einer Leihe 65 ZATs.

Nach Ablauf des KRK wechselt der Spieler zurck (unabhngig davon, ob der Stammverein noch einen Manager hat oder es dort einen Managerwechsel gab).
Danach hat der Spieler keine WS und wird mit einem Vertrag ber 65 ZATs zum Wunschgehalt ausgestattet.
Es wird eine spezielle bersicht im Transfermarktbereich geben, welche die KRK-Deals des eigenen Vereins gesondert aufzeigt.

WICHTIG:
- Ist das Konto des Stammvereins zum fraglichen Rckabwicklungszeitpunkt nicht ausreichend gedeckt, wechselt der Spieler in den KSM-Spielerpark. Der Partnerverein bekommt die Rckkaufklausel vom System bezahlt.
- Ein spezielle Rckholoption fr den Stammverein wie bei der Leihe wird es zunchst nicht geben!
- Ein KRK-Transfer gilt wie die Leihe nur als ein Transfer!
- Ein Premium-User darf in Summe maximal 6 Spieler verleihen oder per KRK abgeben, ein Free-User maximal 3.
- Ein Premium-User darf in Summe maximal 6 Spieler leihen oder als KRK unter Vertrag nehmen, ein Free-User maximal 3.